vendredi 26 juin 2015
Progres texture ddo
J'ai fait les 5 materiels de base personnalisés dans ddo pour le projet.
J'ai eu besoin d'une map de color id (5 shader avec des couleurs pure baker dans maya et corriger dans photoshop) , d'un ambiant occlusion(baker à partir de xnormal, corriger dans photoshop et mudbox) et de un normal object space(baker de maya en uv space) de mon modèle hires.
Ensuite Ddo a appliqué les textures sur les colors id baser sur differents facteur comme l'occlusion, les normals par rapport a l'objet (position dans le monde), les bordures des uv, les normals.
Cela donne une bonne base pour commencer à texturer et ajouter de la personnalité plus tard.
J'ai mit le modèle sur sketchfab avec les textures extraits de ddo après avoir apliquer les matériels. Il y a 3 maps, diffuse, specular et un normal, mais le modèle exporter en obj contient 5 shader que j'ai connecté à chacun ces 3 maps, comme ça j'ai pus 'tweaker' chaque matériel de façon indépendante.
Ce n'est pas parfait, mais c'est un bon début pour ammener dans mudbox ou mari et ajouter des détails et corrigé les répétitions.
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